Indagación en el territorio de la performance y las nuevas poéticas tecnológicas: las instalaciones escénicas interactivas en tiempo real
Alejandra Ceriani (UNLP)
1-
Introducción
En base a dos experiencias sobre procesos
del cuerpo en movimiento con sistemas interactivos de lenguaje multimedia, se
originaron algunas reflexiones que atañen tanto a lo particular de las
disciplinas artísticas, la danza performática y el arte interactivo, así como
a su mixtura. Hacemos referencia a dos proyectos: Proyecto Hoseo[1] y Proyecto Speak[2] performances interactivas de
carácter escénico desarrollados actualmente en diversos ámbitos afines.
Los aspectos centrales que detallaremos,
estarían dados por la redefinición de los propios lenguajes disciplinares
puestos a interactuar con los dispositivos e interfases. Los lenguajes
disciplinares entendidos como campos de incumbencia: la danza, la performance,
el arte interactivo, el arte sonoro, el lenguaje audiovisual digital, lo
escénico en general. Estas disciplinas cambian su modo de abordaje, a nuevas
herramientas de producción, de reflexión y comprensión. Se abren otras
instancias, otra gramática del cuerpo, una nueva realidad mixta de mayores
combinaciones posibles y por lo tanto de mayor complejidad.
2- Sobre el
espacio y el tiempo. Lógica y expresividad de lo instantáneo
Para introducirnos en el tema de las
instalaciones escénicas interactivas en tiempo real, repasaremos estos conceptos
y sus combinaciones, a saber: performance e interactividad. Hoy las artes escénicas
y el arte interactivo se vinculan cada vez mas desde los desarrollos
programáticos que facilitan el análisis y el censado de espacios, de patrones
de movimiento y de gestualidad. Esto invita a la producción escénica y multimedia
actual a convertirse en un campo de experimentación más que en una obra cerrada.
Por ende, la circunscripción de las prácticas disciplinares se torna
infructuosa ante la ampliación del panorama creativo, productivo y receptivo
que inauguran las nuevas poéticas tecnológicas.
Podríamos
aproximarnos ahora a la siguiente definición, aportada por la performer
Alejandra Cosin (2007): “Performance es un concepto escurridizo, tanto que es
su propia esencia. Performance es todo y nada, y sabemos que estamos frente
-digo mejor: en- una performance, pero no podemos definirla (…) Es su estar
allí en presencia, estar y ser al mismo tiempo, transformando el presente,
presencia única, irrepetible, absolutamente efímera pero tan incisiva con su
objetivo”[3] Esta
reflexión que describe claramente un punto de vista en la producción de sentido
se enlaza, entre otras cosas, con la noción de temporalidad. Desde esta
perspectiva, se conecta a un hecho básico en la implementación de una acción
interactiva, y es que sea en tiempo real. Esta condición no es sinónimo
de rapidez, de inmediatez, sino, que se liga a la configuración de la latencia
del sistema con la que éste da respuesta al proceso activo de captación y
evolución de la información. Vale esta aclaración en la definición de
tiempo real pues para la acción performática, la latencia del sonido emitido o
de la imagen que se proyecta, por ejemplo, forma parte estructural en el origen
de los diseños de los movimientos en lo relativo al material kinético, en la
importancia del sentido o percepción del movimiento. La latencia en tiempo real
forma parte del material expresivo para la creación gestual del performer.
Siguiendo esta idea
de lo temporal no es de extrañar que la performance, o Arte Acción[4] como se da a llamar asimismo,
sea a menudo asociada al concepto de flujo, en sentido contrario al de obra con
permanencia como cosa, como algo material que, independientemente de su valor
estético, ocupa un lugar en el espacio durante un tiempo indefinido. Los
realizadores de arte-acción, por ejemplo, querían conseguir que toda dimensión
material estable y durable de la obra desapareciera, constituyéndose así, una
relación entre flujo y performance. “La performance es la solución que
encuentra el artista para resolver el complejo desafío de dar lugar a una
"obra artística" sin generar al mismo tiempo un objeto de arte que
venga a interrumpir el libre fluir del tiempo. El tiempo recupera su esencial
fluidez y la obra de arte supera el riesgo de ser incorporada al tráfico
universal de objetos que prolifera hoy sin límites en el sistema comercial
local y global. El flujo no es la performance sino el medio en el cual
ésta tiene lugar durante su realización efímera (…) es un tiempo que fluye
incesantemente.” [5]
Cada innovación
tecnológica nos enfrenta a un nuevo modo de producción de espacio y de tiempo,
en donde hoy, más que un enfoque desde la proximidad, se prevalece un enfoque
desde lo instantáneo, un espacio y un tiempo actualizable. La performance como
lenguaje que incorpora y conjuga el tiempo, el cuerpo y el espacio plantea
límites expansivos, que pueden explorarse y descubrirse a partir de una misma
acción en un entorno concreto. Podríamos aventurar a decir que el espacio real
en estas presentaciones se reconvierte, se reedita en un espacio virtual; y el
tiempo se torna instante. El cuerpo deja de presentarse tan solo en el espacio
concreto del territorio y pasa a presentarse en el espacio interactivo de la
comunicación real-virtual. Este señalamiento lo encuentro significativo: el performer
interactivo no solo trabaja con el fluir del espacio y tiempo real sino también
con el fluir de un espacio y un tiempo virtual y/o aumentado, recreados por las
programaciones del software. El encuentro y el establecimiento de un dialogo
con el sistema coloca al cuerpo del performer en esta vivencia espaciotemporal
inaudita.
Cuando el artista
en su performance interactúa de algún modo con los espectadores, lo hace desde
la significación de si mismo y de cómo presenta generalmente su identidad
frente a algún otro, de este forma, dependiendo de las particularidades del
performer y de su sistemática, velara el significado del si mismo. El
espectador, de hecho, es un elemento más de la obra que potenciara al performer
a participar simbólicamente en aspectos de su identificación. Esta acción vivificará
una sinestesia sugerente en las prácticas lúdicas cuerpo e interfaz; por ello,
“(…) en relación con una pragmática del juego, habría que afirmar que el
espacio virtual del juego, recuerda la triple constitución esencial de la
experiencia festiva: la presencia, la participación y la simultaneidad.
Presencia, en tanto que se niega la representación —la repetición o imitación
de lo real—, para afirmar la presencia "real" y vital; participación,
en tanto que no hay observadores externos y distantes, sino individuos
participantes que son, a la vez, protagonistas; y simultaneidad, en tanto que
tiempo y espacio adquieren la única dimensión del presente, anulando la
sucesión cronológica e instaurando la "lógica de lo instantáneo"[6] A esta lógica de lo instantáneo
podríamos aventurar una expresividad de lo instantáneo, es decir, una
propuesta de dialogo cenestésico del performer con el sistema escénico
implementado.
Retomando y por lo
categorizado anteriormente, podemos relacionar al arte performático (arte
acción, intervenciones, etc.) con esta triple constitución de la experiencia
lúdica y de la lógica y la expresividad de lo instantáneo, completándole otra
tríada: colectividad, biografía y cultura; tres referentes que permiten
establecer algunas de los territorios sobre los cuales las nuevas formas del
arte extienden el conocimiento. Cada una de estos territorios de estudio ha
tenido en los años siguientes importantes desarrollos del mismo modo que nuevas
problemáticas emergen, particularmente en la relación del Performer con los
dispositivos tecnológicos que han aparecido en su entorno. Los ensayos del arte
con la tecnología nos permiten aproximarnos a una tecno-experiencia en que el
cuerpo y su accionar en tiempo real están directamente involucrados.
3- El arte con
interactividad electrónico/digital
Consideramos arte
interactivo, dentro del contexto del arte performático o arte del movimiento,
como aquel que permite integrar la acción del cuerpo en el discurso de una
instalación escénica, electrónica/digital, en tiempo real. La interacción está
dada puesto que el lenguaje de movimiento o la acción del cuerpo, modifica, va
transformando esa propuesta escénica. Pero, a diferencia de una obra de arte
interactivo que se ofrece al público como ínteractor, en una instalación
escénica para bailarines o performer, se hablaría de una minima comunidad de
artistas y roles: coreógrafo y bailarín/es, y/o Performer en conjunción con un
sistema escénico interactivo.
Esto nos propone
reconfigurar textos sobre obra interactiva y ampliarlos dando posibles
respuestas a esta practica de disciplinas en conjunción.
“La
responsabilidad del artista no estriba en crear el discurso, sino en crear la
gramática con la que el público construirá el discurso. Cuando usamos el
concepto de gramática, lo hacemos haciendo alusión a las “gramáticas
generativas”, que son un conjunto de reglas con las que se pueden construir
todas las oraciones aceptables de un lenguaje (…). Es decir, que el artista
construye un conjunto de reglas, de entre las que el público puede elegir para
desarrollar su propio discurso. Si bien el autor no puede saber qué es lo que
el público hará, el público tampoco puede hacer cualquier cosa, dado que las
reglas están determinadas por el artista. Por eso es muy importante que el
“artista interactivo” construya una gramática realmente variada y rica, de gran
potencialidad, dado que esta gramática, si bien no determina el discurso del
público, sí decide los límites del territorio accesible por este.”[7] Esta idea de la constitución de
una gramática del artista interactivo es absolutamente sugerente para pensar
una gramática generada a partir de esta interacción del cuerpo con los
sistemas, reorganizando una nueva escritura del cuerpo, una nueva gramática, que
constituiría un nuevo sustrato de realidad sincrónico con aquellos sustratos
que se han ido desplegando históricamente.
En primer lugar, es
preciso señalar que existe una gramática de la danza para la formación y se
refiere exclusivamente a la danza académica, tanto clásica como contemporánea.
El interés, por ejemplo, del coreógrafo, bailarín y estudioso Merce Cunningham;
en la tecnología contemporánea; lo ha llevado a trabajar con programas, y, ha
sido uno de los primeros coreógrafos que se ha interesado por el movimiento
generado por la computadora. “El ordenador te da muchas posibilidades a la hora
de concebir movimientos nuevos, te abre la mente a nuevas posibilidades.”[8]
Aún existe la
necesidad de fijar teóricamente y entender científicamente un conocimiento concreto
de la práctica de la danza con su técnica desarrollada en cada detalle, con su
complicada nomenclatura y es una deuda a nivel de la información coreográfica.
“No tenemos todavía una ciencia de la danza; es más, no existe ni siquiera un
estado pre-científico de la coreografía.”[9]
Y tal vez, justamente, estos nuevos medios le faciliten a la danza, al lenguaje
del movimiento en todas sus expresiones, herramientas para su anotación, para
su traducción.
Por otra parte,
decir lenguaje de movimiento en danza no es igual a decirlo desde la
performance. Un performer puede estar o no formado en la disciplina de la danza
académica y sus especificidades técnicas y compositivas. Por lo que abogaremos
en hablar de prácticas corporales especializadas, en un sentido amplio
pero en donde, de todas maneras, existe conciencia del cuerpo en movimiento, de
la gestualidad expresiva. De una u otra manera, al entrar en dialogo con los
dispositivos e interfases, el cuerpo especializado debería justamente proponer
una gramática propicia en sintonía con esta gramática generativa que se propone
en párrafos anteriores. La construcción de un discurso tendría que ver con: la
implicación cenestésica y kinéstesica de quien interactúa con el sistema; el
análisis a partir de una ergonomía interactiva, el tratamiento del gesto en el
diálogo cuerpo-interfaz; como proposiciones factibles a dicha tarea.
4- ¿Que sería un performer
interactivo?
Esta
conjunción de los términos performance e interactividad, se acuña de manera más
óptima y eficaz si lo llamamos metaformance[10].
Gianetti (1994), bajo este concepto de metaformance, establece la conexión
entre la idea de construcción del cuerpo, la metáfora tecnológica y la noción
de proceso estético. Trazándose una primera asociación, una mixtura entre el
cuerpo y el cálculo, la improvisación y el algoritmo, se definiría más por el
contexto que por el medio. Ese contexto al que hacemos referencia, requiere de
una indagación que tome como objeto de análisis las posibilidades del propio
lenguaje de movimiento en vínculo con la herramienta digital. Para ello es
necesario, en primer término, la gestión de marcos de investigación que
contribuyan a explorar, reflexionar y producir sobre la interacción entre
cuerpo y sistema en las creaciones de danza, performance o metaformance en
tiempo real y, en segundo término, una labor de análisis de las herencias y
avenencias de este contexto con el grueso de la producción cultural
contemporánea.
Más importante que el nivel de tratamiento
de la producción es el grado de investigación y, en ese sentido, me atrevería a
afirmar, aun a sabiendas de mis límites de conocimiento al respecto, la
relevancia de las matemáticas, de la utilización de los patrones numéricos para
desarrollar conceptos artísticos bajo una revalorización de la relación entre
la lógica y la forma. Las performances interactivas o metaformance con
dispositivos numéricos modifican no solo la noción de espectáculo, sino también
del cuerpo puesto en acción, del lenguaje de movimiento, en las hoy dadas a
llamar Escenas o Performances Digitales o numéricas.
Si bien podemos encontrar vías de
justificación para los términos vinculados performance interactiva, nos
queda definir a un performer interactivo. “Lo primordial no se encuentra, por
ende, en el cuerpo como tal (en la carne), sino en el proceso de creación: en
el “sujeto-proyecto”[11],
afirmara Flusser (1994).Y aquí traeremos a colación una cita de Susana Tambutti
(2008) que hace tambalear las posibles negociaciones de sentido entre la
materia física y la materia virtual: “El cuerpo es hoy en la danza el problema”[12]. Tenemos que contemplar que lo
primordial para la interacción performática en tiempo real, es que hay cuerpo.
Este cuerpo en acción pareciera que se torna contrapuesto: el cuerpo es carne
pero también es imagen, píxel, interfase. El cuerpo vuelve a problematizar el
estado de la cuestión: ¿Cómo se incorpora a la digitalización, al número, al
algoritmo, sin ser obstáculo y sí herramienta, expresión? ¿Se tratara de
actitudes y de posturas que se regulan frente a las facultades que le proponen
los dispositivos, las programaciones, los algoritmos? Los aspectos
metodológicos tradicionales tanto de la formación disciplinar, de la creación
coreográfica así como de la ejecución; se construyen sobre ciertos parámetros
organizados. Es esencial que esta nueva práctica de creación de movimientos sea
colocada en un contexto híbrido y complejo, tal como lo expresa Brisa Muñoz
(2008), performer e investigador chilena, a saber: “Ya que a pesar de que la
tecnología puede ser un medio de aplicación exacta, la combinación del cuerpo
vivo en movimiento y la máquina se instalan en una relación dialéctica de
control / descontrol y esto no en el sentido de no conocer el sistema aplicado,
sino más bien que la interfaz se establece sobre ciertos parámetros que pueden
ser modulados cada vez de manera diferente dependiendo de los estados físicos,
emocionales, ambientales y anímicos del cuerpo. Esto se acerca a la idea básica
de la ciencia, el “experimento”, el acercamiento empírico en busca de
conocimiento” [13]
La interfase, tiene como destino hacer
viable a nuestro cuerpo las representaciones necesarias para sustentar el
fenómeno; y la metáfora tiene como destino transmitir un mensaje, un concepto.
Metáfora e interfase ligan al cuerpo liberando sus potencialidades: cualidades
sonoras y visuales. El gesto se torna pluridimensional, gráfico, sonoro.
Reinstauramos al gesto corporal como una ergonomía interactiva desde
donde modificar mecanismos de producción, investigación, formación y transmisión.
Desde este posicionamiento podemos salir al cruce a esta materialidad del
cuerpo puesta en jaque, citando otra argumentación en pos de una nueva
morfogénesis: “Propongo, enunciara Jaime del Val (2008), una doble pirueta:
para deshacer las categorías hegemónicas que constituyen al sujeto en términos
de género, sexualidad, clase, especie, raza, edad, salud o forma corporal no
se trata solo de producir nuevas anatomías, sino que se trata en definitiva de
construir un cuerpo pos-anatómico, irreductible a las cartografías de los modos
conocidos de representación”.[14]
Entendiendo al cuerpo no como materia inalterable, sino como campo de fuerzas
relacionales. El Performer interactivo emplazaría cuerpo y sentido a través del
lenguaje no verbal, expresando la relatividad
espaciotemporal de los conceptos de captación, de transitoriedad, de
aprehensión. “En el caso de las prácticas artísticas se trata por un
lado de cuestionar la anatomía sensorial sobre la que se han construido las
diferentes disciplinas, posibilitando disciplinas híbridas, intermedias o
totalmente nuevas, con el surgimiento de nuevas formas de percepción y de
nuevos conceptos de propiocepción que rebasan la representación. La concepción
anatómica de los cinco sentidos independientes es obsoleta.”[15]
La exploración en el campo de una gramática
del lenguaje de movimiento, esta aun en ciernes. Los motores, las dinámicas,
los diseños propios del cuerpo en movimiento, están en proceso de conformación;
una latencia que se hace presente en el cruce o disposición con el andamiaje
tecnológico. Por lo tanto, el dualismo cuerpo físico, cuerpo virtual,
proyectado, es parte constitutiva de estas propuestas de interacción en tiempo
real. Una performance interactiva, un metaformer, lidiaría con esta dualidad, o
mejor expresado, esta dualidad forma parte de la ejecución, de la puesta en
dialogo con /entre el dispositivo, la interfase, el software y un cuerpo/s en
movimiento. La conformidad de la idea de un sujeto-proyecto en un
cuerpo-proyecto, contempla en esta instancia, como ya se ha sugerido, la
generación de un cuerpo crítico en expansión.
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